Ihtirom, M. Dani (2022) Dampak Game online terhadap Komunikasi Interpersonal pada Komunitas Remaja Pecandu Mobile legend di Game House Barurambat Timur. Undergraduate thesis, INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI MADURA.
Text
18381091066_SAMPUL.pdf Download (90kB) |
|
Text
18381091066_ HALAMAN PERSETUJUAN.pdf Download (378kB) |
|
Text
18381091066 HALAMAN PENGESAHAN.pdf Download (517kB) |
|
Text
18381091066_ABSTRAK.pdf Download (52kB) |
|
Text
18381091066_KATA PENGANTAR.pdf Download (195kB) |
|
Text
18381091066_DAFTAR ISI.pdf Download (404kB) |
|
Text
18381091066_BAB I.pdf Download (335kB) |
|
Text
18381091066_BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (256kB) |
|
Text
18381091066_BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (318kB) |
|
Text
18381091066_BAB IV.pdf Download (379kB) |
|
Text
18381091066_BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (90kB) |
|
Text
18381091066_DAFTAR RUJUKAN.pdf Download (201kB) |
|
Text
18381091066_KEASLIAN TULISAN.pdf Download (550kB) |
|
Text
18381091066_LAMPIRAN.pdf Download (255kB) |
|
Text
18381091066_RIWAYAT HIDUP.pdf Download (92kB) |
Abstract
Kata Kunci: Dampak Game online, dan Komunikasi Interpersonal Penelitian ini dilatar belakangi oleh dampak game online, yang berujung pada komunikasi interpersonal remaja menjadi kearah yang negatif. Sehingga menjadi hal yang sangat beresiko jika dibiarkan. Sebab akan berdampak pada perilaku sehari-hari si anak tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak game online terhadap komunikasi intepersonal pada komunitas remaja pecandu game online mobile legend di Pamekasan. Berdasarkan hal tersebut ada 2 fokus penelitian yang menjadi acuan kajian peneliti, yaitu: Pertama Bagaimana gambaran komunikasi interpersonal pada komunitas remaja pecandu game online mau bile legends di Game House Barurambat Timur?. Kedua bagaimana dampak game online terhadap komunikasi interpersonal pada komunitas remaja pecandu game online mobile legends di Game House Barurambat Timur?. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif. Prosedur pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti diantaranya wawancara, observasi, dan dokumentasi. Sedangkan dalam analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, kesimpulan. Kemudian dalam proses pengecekan keabsahan data hasil penelitian, dilakukan melalui perpanjang keikursertaan, ketekunan pengamatan, dan triangulasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa: Pertama, gambaran komunikasi interpersonal, sebelum komunitas memainkan game online komunikasi setiap anggota itu cenderung kearah positif bahkan membahas banyak hal. Dan ketika memainkan game online maka dari situlah permaslahan muncul. sehingga, komunikasi yang awalnya positif menjadi negatif . Kedua, dampak dari game online terhadap komunikasi interpersonal, kurangnya waktu belajar bagi pelajar dan lebih memilih menghabiskan waktunya untuk bermain game sehingga berpengaruh pada akademik pelajar dan penggunaan komunikasi ketika bermain game cenderung kearah sarkanisme.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Subjects: | A General Works > AS Academies and learned societies (General) L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Bimbingan dan Konseling Pendidikan Islam |
Depositing User: | Mrs Elhamah Nandika Bintan |
Date Deposited: | 13 Jun 2023 02:48 |
Last Modified: | 13 Jun 2023 02:48 |
URI: | http://etheses.iainmadura.ac.id/id/eprint/3737 |
Downloads
Downloads per month over past year
Origin of downloads
Actions (login required)
View Item |