Hidayati, Ayu Erlinda Nur (2025) Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Perkembangan Emosional Pada Siswa Di SMP Negeri 6 Pamekasan. Diploma thesis, INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI MADURA.
![]() |
Text
21381092089_SAMPUL.pdf Download (36kB) |
![]() |
Text
21381092089_HALAMAN PERSETUJUAN.pdf Download (233kB) |
![]() |
Text
21381092089_HALAMAN PENGESAHAN.pdf Download (405kB) |
![]() |
Text
21381092089_ABSTRAK.pdf Download (8kB) |
![]() |
Text
21381092089_DAFTAR ISI.pdf Download (21kB) |
![]() |
Text
21381092089_BABI.pdf Download (367kB) |
![]() |
Text
21381092089_BABII.pdf Restricted to Repository staff only Download (303kB) |
![]() |
Text
21381092089_BABIII.pdf Restricted to Repository staff only Download (589kB) |
![]() |
Text
21381092089_BABIV.pdf Download (280kB) |
![]() |
Text
21381092089_BABV.pdf Restricted to Repository staff only Download (8kB) |
![]() |
Text
21381092089_DAFTAR RUJUKAN.pdf Download (234kB) |
![]() |
Text
21381092089_KEASLIAN TULISAN.pdf Download (537kB) |
Abstract
Kata Kunci : Penggunaan Game Online, Perkembangan Emosional, Siswa Game online adalah permainan berbasis visual yang dapat dimainkan menggunakan komputer atau gawai yang terhubung melalui jaringan internet, dilengkapi dengan fitur grafis berupa lingkungan digital sehingga game ini seperti nyata. Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu: apakah ada pengaruh penggunaan game online terhadap perkembangan emosional pada siswa di SMP Negeri 6 Pamekasan. Adapun tujuan penelitian yakni untuk mengetahui apakah ada pengaruh penggunaan game online terhadap perkembangan emosional pada siswa di SMP Negeri 6 Pamekasan. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kausal komparatif. Populasi dalam penelitian ini 111 siswa dan sampel yang digunakan 32 siswa berdasarkan kriteria pengambilan sampel dengan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan skala penggunaan game online dan skala perkembangan emosional, dengan uji asumsi klasik yakni uji normalitas, uji linearitas dan uji heteroskedastisitas serta analisis data menggunakan regresi linear sederhana. Dalam penelitian ini peneliti mengolah data menggunakan SPSS 26. Hasil pada uji regresi linear sederhana, nilai koefisien regresi bernilai plus (+) yang artinya penggunaan game online (X) berpengaruh positif terhadap perkembangan emosional (Y). Dan yang terakhir pada uji hipotesis, nilai signifikan (Sig.) sebesar 0,003 < 0,005 sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha diterima, yang artinya ada pengaruh penggunaan game online terhadap perkembangan emosional pada siswa di SMP Negeri 6 Pamekasan. Saran bagi peneliti selanjutnya yang tertarik untuk melakukan penelitian dengan topik yang sama diharapkan menambah atau mengganti variabel lain agar hasil yang didapatkan lebih bervariasi, misalnya meneliti faktor lingkungan keluarga atau teman sebaya yang dapat mempengaruhi perkembangan emosional. Peneliti juga dapat menggunakan metode penelitian kualitatif untuk mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam mengenai dampak penggunaan game online.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology H Social Sciences > HN Social history and conditions. Social problems. Social reform |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Bimbingan dan Konseling Pendidikan Islam |
Depositing User: | Mrs Elhamah Nandika Bintan |
Date Deposited: | 28 Jul 2025 06:58 |
Last Modified: | 28 Jul 2025 06:58 |
URI: | http://etheses.iainmadura.ac.id/id/eprint/8424 |
Downloads
Downloads per month over past year
Origin of downloads
Actions (login required)
![]() |
View Item |